lunes, 15 de julio de 2013

Videojuegos, estereotipos y educación.

Los videojuegos son juegos y algo más, pero sobre todo un videojuego es un juego. El mundo del videojuego es poco conocido, y como todo lo que se conoce poco, alimenta una serie de estereotipos en la sociedad.



Entorno al concepto de los videojuegos se han creado tres estereotipos. El primero es que los videojuegos son una pérdida de tiempo y que además son violentos. Es verdad que hay videojuegos donde está presente la violencia, al igual que lo está en nuestra sociedad. Hay también cine donde se observan conductas violentas. Familias más o menos violentas. Países en guerra y reyes que se van a cazar elefantes. Como ocurre con todo, depende de la utilidad y uso que le damos a las cosas. En los videojuegos violentos, que no todos lo son, ocurre lo mismo. De hecho hay opiniones que dicen lo contrario y que justifican que el uso de videojuegos violentos reduce la agresividad en los usuarios. Tanto el estereotipo negativo como éste último, cabría justificarlos con mayor precisión, y mirar no sólo al videojuego, sino al usuario y a los educadores o familias de usuarios.


El segundo estereotipo se da sobre la elección difícil que presentan los videojuegos. Es cierto que es difícil elegir con qué videojuego jugar, qué videojuegos son verdaderamente buenos, pero también es importante saber seleccionarlos para tener experiencias gratificantes. Para saber qué juegos elegir hay disponibles muchos recursos en la red: críticas, videos, guías del juego… Para uso educativo se están investigando diferentes videojuegos sociales para una posible introducción en las aulas. De hecho esto es el futuro.
El tercer estereotipo parte de la idea de que los videojuegos son demasiado absorbentes. Es cierto que lo son, por su carácter apasionante. También  son apasionantes la ciencia, el cine, la literatura. Jugar a videojuegos está unido a sentimientos de bienestar, control, y otras emociones positivas. Jugar es una actividad agradable y reforzante en sí. Además, los videojuegos emplean un sistema de refuerzos similar a la pedagogía conductista, con refuerzos positivos y castigos, que lo hace más motivador, de ahí su fuerza educativa. Pero esta fuerza motivadora que tiene que ver con el sistema de gratificación que utilizan los videojuegos, en algunas personas (no en todas) se da el fenómeno de la adicción a los videojuegos en redes sociales. Cabe destacar que como en todas las actividades hay un potencial negativo y positivo, “potencial” ya que depende del jugador, que expande el juego e interpreta los mensajes que le da. Entonces se habla de abuso, adicción o conducta compulsiva, cuando el uso adquiere un perfil de dependencia psicológica o biológica, que te impide llevar otras actividades con normalidad. El jugador le da un mal uso o no es un juego adecuado a sus características personales. Un fenómeno en el que todavía no se han puesto de acuerdo los profesionales de salud ni la OMS, en declarar si se trata de un trastorno, una conducta adictiva o compulsiva. Los psiquiatras tampoco se aclaran entre ellos. Lo que parece quedar claro es que los videojuegos no son los causantes de estas conductas de abuso, sino más bien la actitud, educación y valores del jugador. Quién lo usa y cómo lo usa.
Los videojuegos, en contra de lo que se quiere trasmitir de modo negativo, son sobre todo un gran recurso educativo y formativo, por su fuerza de motivación y por las competencias y habilidades que se pueden generar con su uso, y el de poder interactuar con otras personas. Por lo tanto el videojuego es un juego que ofrece la posibilidad de interactuar, aprender, desarrollar habilidades y generar destrezas. Permiten educar de una manera fácil. Por esta razón se están estudiando e investigando por parte de varias personas vinculadas a la pedagogía, sociología, psicología, como también por académicos y diseñadores profesionales. Sobre estos estudios ya hay algún camino hecho que justifica el poder educativo y de transformación social que nos pueden ofrecer los videojuegos, por lo que es muy aconsejable que entraran a formar parte de los recursos educativos de las aulas, de las universidades y de cualquier otro contexto formativo o educativo.

 Bibliografía:

2 comentarios:

  1. Lo cierto es que yo solía pensar de ese modo y defender que los videojuegos no son útiles sino una pérdida de tiempo... Desde que estudio esta carrera muchos de mis estereotipos se han derrumbado y mi modo de pensar y actuar ha cambiado.
    Indudablemente el poder educativo de los videojuegos es muy grande pero se precisan unas pautas de utilización muy bien estudiadas y analizadas porque, como bien dices, no es cuestión de que el videojuego reporte conductas inadecuadas sino de la gestión de emociones y actitudes que tenga ante el mismo, cada jugador.

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  2. Los estereotipos los encontramos por todas partes, se crean y se van formando en nuestras mentes como algo natural hasta que se instalan definitivamente, y como dice Punset, "es más fácil modificar un gen que un prejuicio"

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